miércoles, 7 de diciembre de 2016

Desmontando Pokemon Go


La revista JMIR ha publicado uno de los primeros análisis del uso de la app Pokemon Go en relación al ejercicio físico con el título "Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications". Los autores son investigadores de Microsoft Research.

Para el estudio, hicieron un seguimiento de 31793 usuarios de Microsoft Band para así conocer la actividad física diaria que llevaban a cabo. De estos usuarios, 1420 fueron clasificados como usuarios de Pokemon Go en base a las búsquedas que hicieron en Bing. Los resultados son muy positivos: un incremento de 1473 pasos por día (sobre un 25%) respecto al nivel de actividad en el periodo anterior.

Sin embargo, lo más llamativo no es el resultado, sino que curiosamente el contexto ha cambiado. Pokemon Go se lanzó al mercado el 6 de julio de 2016 y revolucionó el mundo de los juegos en el móvil. Raro era el día en el que esta app no aparecía en las noticias, principalmente con noticias muy llamativas como la guía que elaboró la policia para jugar de forma segura. Pero la fiebre de Pokemon Go empezó muy pronto a decaer y ya a finales de agosto, medios como Bloomberg alertaban del leve inicio del declive.

Forbes muestra una gráfica en la que se aprecia claramente como Pokemon Go pierde usuarios de forma lenta pero constante. Los ingresos diarios han caído un 90% desde su máximo nivel y las descargas diarias han pasado de 27 millones a menos de 700.000 (datos de octubre) como cuentan en The Conversation. Sin embargo, pese a lo que parezca, Pokemon Go se comporta como la mayoría de las apps, salvo en ese inicio vertiginoso apoyado por la publicidad y los medios sociales, que no suele ser habitual.


Algunas ideas que queremos destacar:
- Las apps (basadas en la evidencia) para incrementar nuestra actividad física funcionan, y si están basadas en en la gamificación, mucho más. Además de Pokemon Go, merece la pena destacar Zombies Run.
- Salvo excepciones como Candy Crush, las apps de juegos (y las apps en general) entran en declive en pocos meses. En el caso de Pokemon Go, la fiebre inicial empezó a decaer a las 4 semanas y el descenso fue continuado. 
- Uno de los grandes problemas de las apps para promover hábitos saludables es que cuando se publican las evaluaciones y/o ensayos, puede que la app ya no se utilice. En este caso, la evaluación ha llegado por los pelos, y seguramente muchos de los grupos de población que inicialmente jugaban, ya no lo hacen.
- El estudio finaliza con el dilema de siempre: a corto plazo funciona, pero ¿qué ocurre a largo plazo? ¿Es posible mantener en el tiempo el compromiso y la adherencia al juego por parte del usuario? ¿Cuales son los trucos para conseguirlo?

Nota: la viñeta inicial es de Lo que debería.

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