viernes, 2 de noviembre de 2018

Gamificación y salud


Hace unos días tuvimos la oportunidad de participar en un encuentro organizado por el Club de Salud y Farma de Esade sobre gamificación y salud. El encuentro fue moderado por Rubén Landa y además contó con la participación de Gonzalo Segrelles (neumólogo) como ponente.

Esta es la presentación que utilizamos para hablar del tema.



Notas de la presentación:
Diapositivas 2, 3 y 4: la teoría esencial de gamificación podéis leerla en este artículo ("Gamificación: papel del juego en las aplicaciones digitales en salud") o en esta revisión sistemática ("A systematic review of gamification in e-Health").
Diapositiva 5: se trata de la app Go Pirate incluida en Colgate Connnect, el cepillo electrónico de Colgate.
Diapositiva 7: cada vez hay más estudios sobre Pokemon Go. El citado aquí se puede leer en este enlace.
Diapositiva 8: el juego Zombies Run sigue creciendo y es un gran ejemplo de cómo gamificar la actividad física.
Diapositiva 9: Malaria Spot es una iniciativa muy interesante de ciencia ciudadana y gamificación.
Diapositiva 10: un gran ejemplo de incentivos económicos y gamificación es Dietbet.
Diapositiva 13: la primera operación con realidad virtual. Aunque como dijimos en la sesión, la realidad virtual no siempre implica gamificación.
Diapositiva 14: sobre rehabilitación gamificada hay muchas experiencias, como la plataforma mindmotion o eBaVir.
Diapositiva 16: dos ejemplos muy conocidos como Monster Guard y la mítica campaña zombie del CDC.
Diapositiva 17: como incorporar la salud a los grandes juegos, gracias a la posibilidad de que los personajes de World of Warcraft sean diabéticos.
Diapositiva 18: uno de los primeros juegos educativos en salud fue Bronkie the Bronchiasaurus.
Diapositiva 20: Re-Mission es un juego que se lanzó en 2006 para educar a jóvenes sobre el cáncer. 
Diapositiva 22: la dudosa evidencia que respalda los famosos juegos "brain training" se resume en este artículo.
Diapositiva 23: la tabla con las técnicas de cambio de comportamiento más utilizadas aparece en la revisión "Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps".
Diapositiva 24: el canvas de gamificación lo ha elaborado Sergio Jiménez de Game On Lab.
Diapositiva 25: los datos que se muestran del eurobarómetro sobre deporte son de hace algunos años, el último eurobarómetro se puede consultar en este enlace. Conocer el motivo de la gente que no hace deporte ayuda a diseñar las actividades para conseguir que practiquen algún deporte (segmentar público y diseñar actividades específicas para cada grupo).
Diapositiva 27: la referencia a "El rey de los unos" la hemos encontrado en el blog Diabetes Tipo 1.
Diapositiva 28: se trata del juego de simulación Two Point Hospital.
Diapositiva 29: Pulse es un juego de hace unos años para formación y aprendizaje en ciencias de la salud.
Diapositiva 30: un buen ejemplo del uso de apps de preguntas y respuestas como Quizizz lo podéis ver en la cuenta de Instagram Gamificación Enfermera.

Para saber más de gamificación en el mundo de la salud, os recomendamos seguir a Anna Sort (@lostnurse en twitter), leer su blog Lost Nurse in the Digital Era o su reciente libro "From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry".

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