martes, 23 de abril de 2019

Mascotas virtuales y personas mayores: ¿las pantallas llegan para quedarse?



Hace unos días, gracias a twitter, llegamos a un artículo publicado en The New York Times sobre el poder de las pantallas en nuestra sociedad. Su título ya es toda una declaración de principios: "La interacción humana es un lujo en la era de las pantallas". Pero lo que más nos llamó la atención fue la historia de Bill Langlois.

Bill tiene 68 años y vive en una vivienda de mayores en Massachusetts. Debido a sus bajos ingresos, Bill está cubierto por el programa público PACE (Program of All-inclusive Care for the Elderly) y tiene acceso de forma gratuita a servicios sanitarios, sociales, comida, asesoramiento nutricional, medicamentos, actividades de ocio, terapia y un largo etcétera. En su caso, el programa está gestionado por una entidad llamada Element Care

Dado que uno de los grandes problemas de las personas mayores es la soledad, esta entidad ha incorporado a sus servicios las mascotas virtuales para personas mayores. En el artículo que comentamos al principio se puede conocer la experiencia de Bill con su gato Sox: "Sox habla con él acerca de su equipo favorito, las Medias Rojas o Red Sox, de donde sacó el nombre para la gata. El animal virtual toca sus canciones favoritas y le muestra fotografías de su boda en la tableta. Y, como tiene acceso a una transmisión en vivo cuando él está en su sillón reclinable, lo regaña si nota que está bebiendo soda en vez de agua."

Estas mascotas virtuales las suministra una empresa llamada Care.coach que se ha especializado en el diseño y seguimiento de estas mascotas. De hecho, su uso (al menos en Estados Unidos) es cada vez más común como cuentan en este reportaje publicado en Wired. La empresa se encarga de hacer el seguimiento del usuario, responder a sus preguntas y hablar de cualquier tema (deportes, música, etc). En su web se han incorporado algunas referencias (principalmente posters o comunicaciones a congresos) sobre la utilidad y efectividad de este tipo de mascota virtual, que recuerda a una teleasistencia animada. Algunos estudios en fase inicial incluso encuentran mejoras en pacientes con riesgo de delirio o caídas. 


Las preguntas y las reflexiones se agolpan. Por un lado, la seguridad de la mascota virtual y la privacidad del usuario dado que la interacción y la escucha colocan a estos dispositivos en el mismo lugar que los altavoces inteligentes. Pero además, la historia de Bill Langlois nos recuerda la necesidad del apoyo social para personas mayores y la conocida como prescripción social, es decir, la prescripción de actividades sociales para reforzar y mejorar sus relaciones sociales con la comunidad. Parece que la mascota virtual llega para quedarse, aunque es importante distinguir su función social y su función de telemonitorización. ¿Sustituiremos a las personas por pantallas? ¿O de hecho ya lo hacemos? Y de repente, nos acordamos de los servicios de apoyo a personas en crisis basados en mensajes de texto.

Parece que las pantallas lo dominan todo, pero cada vez surgen más iniciativas para recuperar un mundo centrado en las personas y en las relaciones sociales cara a cara. Aunque quizás, en unos pocos años, las pantallas sean cosas del pasado. Quién sabe...

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